《進擊的巨人》《我獨自升級》打戲是他畫的!日本動畫師怎麼在台灣接案? ft. 曾信雄【畫畫可以當飯吃】

《進擊的巨人》《我獨自升級》打戲是他畫的!日本動畫師怎麼在台灣接案? ft. 曾信雄【畫畫可以當飯吃】

從畫火柴人到日本原畫師

每次看《進擊的巨人》或《我獨自升級》那種帥到炸裂的打鬥場面,你是不是也跟我一樣,邊看邊起雞皮疙瘩,心裡忍不住想:「天啊,這到底是由誰一筆一畫畫出來的?」

老實說,在台灣愛畫畫的人,或多或少都聽過長輩那句冷水:「畫畫能當飯吃嗎?」

更別說要打進全世界標準最高、要求最龜毛的日本動畫界了。

Hello 我是伊恩!

今天這集《畫畫可以當飯吃》,我們邀請到了一位超猛的台灣頂尖原畫師,曾信雄(社群暱稱 s_12066)!

信雄目前是台灣「二值社(Nichi Studio)」的成員。

他經手過的專案名單拿出來真的會嚇死人,從《進擊的巨人》、《無職轉生》、《咒術迴戰》、《膽大黨》到《我獨自升級》最後一集劉志康登場的那記超帥斬擊,全都有他的筆跡。

今天這篇文章,就帶大家一起來挖出他從零到一打進日本一線戰場的真實故事,還有日本動畫界最寫實的接案生存內幕!


1. 從課本塗鴉到日本霸權動畫:大學生如何在台灣接到日本案?

信雄笑著跟我聊到,他小時候跟很多人一樣,最喜歡在課本空白處畫火柴人打架。

然後用大拇指壓著課本邊緣快速翻頁,看著小人動起來就覺得超爽,最後整本課本都被翻得爛爛的。

到了大學時期,他在網路上看到一位外國動畫師分享超帥的火柴人打鬥動態。

那一瞬間他突然被點醒:原來把圖畫到會動,是可以當成一份真正職業的!

於是他開始沒日沒夜地自學繪圖軟體,瘋狂苦練人體骨架跟動態節奏。

那時候一句日文都不會說的他,根本沒敢想過要去日本接案。

他只是很單純地把自己每天畫好的動態練習,一張一張丟到網路社群上。

沒想到,這些練習作品意外被當時在日本執導《BORUTO-火影新世代-》的知名導演 黃成希 看到。

導演主動私訊找上他,直接邀他加入由日本傳奇動畫大師 山下宏幸 負責的演出回(單集導演回)!

這就成了信雄人生接到的第一個日本動畫案。

他說第一次在電視片尾名單看到自己名字被播出來時,整個人激動到跪在螢幕前看了好幾遍,還特地把片尾截圖存下來當作一輩子的紀念。

成長階段關鍵行動與轉折突破關鍵
學生塗鴉期把課本邊緣當翻頁機畫火柴人培養對動態節奏的最原始熱情
自學苦練期每天瘋狂練習動態流暢度與人體骨架不畫死板單圖,專注於「會動的表演」
跨海破局期把練習發到社群,被火影導演主動找上門實力被看見,拿下人生第一部日本大作

2. 揭密日本動畫商業模式:什麼是「以卡(Cut)計價」?真的會餓死嗎?

日本動畫原畫大多按「鏡頭(Cut)」固定計價,收入多寡全看作畫速度與 Pose 精準度,複雜打戲則可另行議價。

大家常聽說畫日本動畫就是「爆肝、低薪、純粹燃燒愛」,這到底是都市傳說還是真的?

信雄很直白地跟我們拆解了業界的算錢方式:原畫在業界基本上是「以卡(Cut)計價」。

所謂的一卡,指的就是鏡頭切換的一個鏡頭片段。

殘酷的是,不管這個鏡頭你畫了 20 張動態,還是只偷懶畫了 2 張,拿到的都是同一筆固定單價!

以卡(Cut)計價的真實運作

  • 張數多不代表賺得多:如果你用愛發電把細節畫到爆、張數塞超滿,多花的時間成本得全部自己吞。
  • 頂尖大佬的厲害之處:真正的高手強在「張數不用多,但每個關鍵 Pose 都精準到位」,既能呈現出極致流暢的視覺,又能保持超高產出速度。
  • 複雜鏡頭可以談判:如果是那種一大群人混戰、或者運鏡超複雜的打戲鏡頭,原畫師是可以主動跟製作方爭取更高單價的。

所以說,畫原畫到底能不能養活自己?

信雄說,這完全取決於你的功力深淺、作畫速度,以及你用什麼策略去分配你的精力。

《進擊的巨人》《我獨自升級》打戲是他畫的!日本動畫師怎麼在台灣接案? ft. 曾信雄【畫畫可以當飯吃】1

3. 日本動畫製作流水線大公開:原畫師畫的原來是「工程設計圖」?

從分鏡、一原(Layout)、作監修正、二原到描線填色,原畫師要精確填寫律表指示,兼顧動態與團隊分工。

我們平常看一部 20 分鐘爽快的日本動畫,背後其實是一條分工極度精細的工業化流水線。

信雄在訪談中幫我們把整個過程拆解得超清楚:

最一開始由單集導演(演出)畫出粗略的分鏡,接著交給原畫師畫「一原(Layout)」。

一原的目的在於搞定鏡頭角度、人物怎麼動、以及整體的動作節奏。

接著交給「作畫監督(作監)」出手修改,把不同畫師畫風的差距修到統一,確認沒問題後才進入「二原」階段。

二原畫師會把衣服上的花紋、臉上的刀疤、光影等細節全部畫得一清二楚。

隨後再由專門人員重新描繪成乾淨的二值化線條,最後交給後續團隊填色、加特效與攝影合成。

信雄特別跟我們分享,原畫師畫完可不能拍拍屁股走人,還必須寫一份「律表(Dope Sheet)」。

上面要巨細靡遺地寫清楚給後續人員的指示,像是「這一層光影透明度要調到 30%」、「主角揮拳打中臉的時候畫面要晃動幾格」。

所以說,原畫師畫出來的根本不只是圖畫,更像是一份指導整個鏡頭如何運作的工程設計圖!

製作流程階段負責工作內容核心目的
1. 導演分鏡抓出全集鏡頭數、角色走位與大概情境確立故事骨架與鏡頭語言
2. 一原(Layout)畫出粗草稿、確定動作走位、鏡頭運鏡與特效搞定動作表演與節奏流暢度
3. 作監修正修正每位原畫師的畫風落差確保整集動畫人物長相完全一致
4. 二原細化依據修正稿把細節、花紋、光影精緻化補齊所有畫面細部資訊
5. 描線填色與攝影描成二值化線條、填色、加上後製光效與合成產出電視上播出的最終成片
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4. 獨自接案 vs 加入團隊:為什麼原畫師需要「二值社」當後盾?

加入團隊能獲得穩定薪資與專案資源,由公司統一對外溝通與過濾需求,讓創作者免於封閉孤單並全心專注作畫。

很多人都覺得自由接案無拘無束超棒,但信雄自己走過這段路後,反而選擇加入了台灣的動畫團隊「二值社(Nichi Studio)」。

他很坦誠地說,長時間一個人關在房間裡畫圖接案,生活極度封閉。

每當遇到畫不出來的瓶頸或是被檔期追著跑的時候,心裡壓力超大,整個人很容易陷入負面情緒(很 emo)。

加入團隊之後,最大的好處就是每個月有穩定的薪水,而且公司有專人去跟日本、海外客戶對接溝通。

自由接案 vs 團隊合作的真實體會

  • 有人幫忙擋雜事:畫圖最怕畫到一半要停下來回客戶訊息、對合約。團隊幫忙處理行政瑣事,畫師就能安心留在專注的心流裡。
  • 主動拿到喜歡的鏡頭:團隊夥伴有了默契之後,公司會優先把信雄最擅長、最喜歡的熱血打戲鏡頭交給他。
  • 不用再孤軍奮戰:遇到畫不出來的卡關時刻,轉頭就有夥伴可以一起吐槽、一起討論,創作壽命才會長久。
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5. AI 能取代 2D 手繪原畫嗎?第一線動畫師眼中的「不可替代之處」

AI 能做到表面流暢但缺乏創新與精準度,手繪打戲中的空間邏輯、招式設計與微小情感才是靈魂所在。

面對現在生成式 AI 發展得越來越快,信雄的想法非常腳踏實地:我們不可能排斥時代進步,未來一定會學著跟 AI 一起工作。

但他點出了一個非常犀利的觀點:現在 AI 生成的影片雖然動得起來,但「動起來能看」只是動畫產業最基本的最低門檻而已。

AI 常常畫出一堆拳頭糊在一起亂揮,看起來好像很熱鬧,但其實一點攻防邏輯都沒有。

信雄在畫打戲的時候,腦袋裡要瘋狂運轉整個 3D 空間,計算兩個人每踩一步的距離、出拳的角度,甚至會偷偷把自己喜歡的詠春拳動作跟武術招式藏進畫面裡。

「AI 畫的是畫家畫過的東西,但 AI 目前根本做不到真正的原創。」

那種在腦中反覆推演、精心設計出前所未見的鏡頭動態,正是人類原畫師最不可取代的靈魂價值。

AI 生成與手繪原畫的本質差別

  • 動作背後的邏輯:AI 是靠機率拼貼,手繪原畫則是每一拳、每一腳都符合嚴謹的力學與空間意義。
  • 細膩的情感表演:哭戲時臉頰微小的抽搐、吃拉麵時隨意的小動作,都需要人類畫師的同理心與日常觀察。
  • 無中生有的原創力:AI 只能模仿過去看過的東西,只有人類大腦才能憑空創造出讓人震撼的全新視覺。
《進擊的巨人》《我獨自升級》打戲是他畫的!日本動畫師怎麼在台灣接案? ft. 曾信雄【畫畫可以當飯吃】4

6. 給想入行的年輕創作者:如何建立能拿到日本動畫案的作品集?

別只照描靜態動漫人物,多發布展示「動態流暢度」與「原創角度造型」的短動態,並善用 X(Twitter)曝光。

如果台灣現在有年輕創作者也想跟信雄一樣接日本動畫案,到底該怎麼準備?

信雄給了大家一個非常中肯的良心建議:「千萬不要只在網路上發臨摹別人的靜態插畫!」

日本製作方與導演在社群上找人的時候,最看重的是你的「動態能力」跟「造型能力」。

View on Threads

想接日本動畫案的 3 大作品集重點

1. 多發布會動的短片段:哪怕只有 2 到 3 秒的火柴人互打,只要動作夠帥、鏡頭運鏡夠流暢,就能立刻證明你的動態實力。

2. 展現無參考圖的造型力:多畫一些網路上找不到現成參考的角度(像是大俯視、大仰角、或者日常吃飯、哭泣的動作表演),證明你能憑空畫出好看的人體。

3. 認真經營 X(Twitter)平台:日本動畫圈的導演跟製作人非常習慣在 X 上找新人,把你的動態線稿持續發上去,機會就是這樣來的!


結語:在熱愛與現實之間,畫出屬於自己的那一卡

靠畫畫養活自己不是浪漫幻想,只要掌握產業邏輯與持續精進專業,在台灣一樣能跨海登上國際舞台。

跟信雄聊完這場訪談,我心裡滿滿都是感動。

大家看到的是《進擊的巨人》)、《我獨自升級》)片尾上閃閃發亮的名字,但在那幾秒鐘超燃鏡頭的背後,是原畫師無數個夜晚在桌前燒腦推演空間、一筆一畫跟自己死磕到底的堅持。

信雄用他的真實經歷證明了一件事:只要你的實力夠硬、作品集放對地方,哪怕人在台灣、哪怕一句日文都不會說,你依然有機會讓全世界的動漫迷看見你的作品!

🔗 曾信雄的相關連結:


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常見問題 FAQ

完全有機會。現在許多日本動畫製作團隊會透過社群平台(如 X/Twitter)在全世界尋找具備動態實力的畫師。前期溝通可透過英文、翻譯工具或由具備雙語能力的動畫工作室(如二值社)統一對接,作畫能力本身才是日方最看重的關鍵。

日本動畫業界大多採用「按鏡頭(Cut)」論件計酬的方式。一個鏡頭切換就算一卡,單卡通常有固定價格,不論鏡頭內包含多少張原畫。因此作畫速度快且關鍵動作精準的畫師能獲得較好的收益,而極度複雜的多人打鬥鏡頭則可另外與製作方商議單價。

一原(Layout)是構圖與動作草稿階段,重點在於確立人物動態、鏡頭運鏡與畫面節奏,完成後交給單集導演(演出)與作畫監督審查;二原則是根據作監修正過的一原稿,將線條、衣服花紋、刀疤與光影等細節完整精緻化,為後續描線與上色做準備。

建議多放 2 到 3 秒包含原創動作的短動態線稿(如打鬥、哭戲或日常動作表演),展示出「動態流暢度」與「無參考圖下的造型能力」。避免只放臨摹他人作品的靜態插畫,並持續發布在 X(Twitter)等日本業界活躍的平台。

自由接案時間彈性但需自行負擔繁瑣的客戶溝通與單打獨鬥的心靈壓力;加入團隊則擁有穩定薪資保障、專人協助篩選專案與過濾行政雜事,能讓創作者進入專注的心流狀態,兩者可依個人的抗壓性與工作習慣進行選擇。

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